Das Symposium «Dis/ability – unbeschränktes Design?» bildete den inhaltlichen Auftakt des darauf folgenden Unterrichtsmodules.
Politische und gesellschaftliche Debatten um Diversität, Inklusion und Teilhabe spiegeln sich auch im Design wieder. In diesem Zusammenhang spielt der Begriff des Inclusive Designs
eine wichtige Rolle. Es zielt darauf ab, möglichst viele Nutzerinnen und Nutzer zu erreichen und nicht nur Lösungen für Menschen mit speziellen Einschränkungen zu realisieren. weiter
Es geht im Modul darum, soziale Fragestellungen mit spannenden Designideen zu verbinden und dabei Aspekte der Wirtschaftlichkeit nicht aus den Augen zu verlieren, also gesellschaftliche Entwicklungen kritisch zu reflektieren und lustvoll in Design umzusetzen, aber auch integrale Sichtweisen auf Kreisläufe (Informationen, Material, Geld, Menschen, ...) zu entwickeln.
Wir erarbeiten uns eine geschärfte Sichtweise auf den Designberuf, entwickeln valable Strategien hin zu einer unternehmerischen Haltung und scheuen uns nicht, die Konzepte zum Schluss auf einem Marktplatz feil zu halten.
Gesamtleitung: Boris Hitz
Inclusive Design PDF
1/6 Erweiterter Geist und vernetzte Vernunft
Dozierende: Karin Seiler, Nico Lypitkas
Vertiefungen: Scientific Visualization, Cast/Audiovisuelle Medien
eMoment – Relive Your Fondest Memories
Momente sind flüchtig, die schönsten Augenblicke vergehen, werden vergessen und was übrig bleibt ist meistens nur ein Abklatsch des ursprünglichen Gefühls. Wir befinden uns an der Schwelle eines neuen Zeitalters. Schon heute können wir einzelne Puzzleteile Ihrer Gefühlswelt mit verschiedenen Devices aufzeichnen.
eMoment ist ein Unternehmen, das es ermöglichen wird die wichtigen Momente wieder zu erleben. Mithilfe der Technologie des ThirdEye’s, werden in Zukunft die intensiv erlebten Momente des Lebens aufgezeichnet und wiedererlebt werden können. Wenn sie heute einen Vertrag bei uns unterschreiben, werden wir dafür sorgen, dass sie bis dahin nicht auf Ihre Erinnerungen verzichten müssen. eMoment, der Service der Zukunft. Damit sich Ihre Vergangenheit nicht in Luft auflöst.
Autorinnen und Autoren:
Julie Baechtold, Silvan Borer, Thomas Schertenleib, Felix Stricker
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Proxi
Proxi ist dein Social Media Autopilot, der dich online vertritt, damit du deine Zeit im Real Life geniessen kannst. Die App ist dafür besorgt dich während deiner Abwesenheit in der Social Media Welt zu vertreten. Sie hat Zugriff auf all deine digitalen Profile, koordiniert und managt diese in Echtzeit. Proxi reagiert dabei auf Inputs deiner Freunde, kommentiert Beiträge, verteilt Likes, verschickt und bewertet Freundschaftsanfragen und merkt sich auf Wunsch auch interessante Artikel für dich. Diese stehen dir zusammengefasst und mit deinem Aktivitäten Protokoll stets zur Verfügung.
Autorinnen und Autoren:
Ivan Aeschbacher, Pascal Hartmann, Jeannine Ryter, Filipe Simonette
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fluency
Transkription
«fluency» schafft für hörbeeinträchtige und nicht hörbeeinträchtige Menschen die Möglichkeit gesprochenes in Textform zu erfassen. Es transkribiert und protokolliert eine Vorlesung, eine Sitzung oder ein Meeting und gibt dir durch Spracherkennung die Möglichkeit verschiedene Stimmen dem aufgenommenen Text zuzuweisen.
Zusammenfassen
«fluency» fasst für dich den Inhalt einer Sitzung, einer Vorlesung oder eines Meetings zusammen und setzt automatische Highlights für wichtige Inhalte des aufgenommenen Texts. Zusätzlich ist es dir möglich direkt manuell auf Knopfdruck wichtige Inhalte zu hervorzuheben.
Nachschlagen
«fluency» sammelt für dich als Nutzer communitybasiert nützliche Hintergrundinformationen zum Kontext und Inhalt des aufgenommenen Textes. Es bietet dir die Möglichkeit Begriffe, Zitate und Wortbedeutungen in verschiedenen Datenbanken nachzuschlagen. Mittels Bewertung des Nachgeschlagenen Inhalts wird eine Gewichtung der Hintergrundinformationen durch die Community erstellt. Somit trägst du als Nutzer direkt zu der Qualität von «fluency» bei.
Autorinnen und Autoren:
Michael Eugster, Julia Felber, Florin Gasser, Anna Deborah Gerber, Vera Kobler
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Feed Oh
Feed Oh visualisiert und monitoriert unsichtbare, digitale Einwirkungen und Aktivitäten. Die Visualisierung dieser Signale in ein haptische erlebbares Gadget, fördert die Reflektion in verschiedenen Situationen.
Durch die geringen Anschaffungskosten und den spielerischen Ansatz, funktioniert die Reflektion auf einer unterschwelligen Ebene, mit hoher Akzeptanz beim Träger. Am Ende des Tages werden die Daten visuell in einer Smartphone-App angezeigt. Der Nutzer bestimmt den Anwendungsfall selber. Möchte er seine Online-Shopping-Aktivitäten, seine digitalen Dateninputs von Social-Media-Kanälen oder sein Fahrverhalten visualisieren?
Feed Oh kann zusätzlich als pädagogisches Hilfsmittel in Schulen eingesetzt werden, um Kinder bezüglich digitaler Themenkreise zu sensibilisieren.
Autorinnen und Autoren:
Vera Käser, René Krebs, Manuel Schmid, Florian Wachter
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norm
Ein Businessmodell an der Grenze zum Critical Design.
Mit dem Design von Norm, einem Ganzkörperanzug, auf welchem beliebig Widgets installiert werden können, lassen wir die Identität verschwinden. Die Firma norm bewirbt ihr Produkt, dass jeder Benutzer ihre respektiv seine Identität selbst wählen kann. der Körper wird zur Projektionsfläche und zum Device. Der Anzug dient als Interface und fungiert als Schnittstelle zur digitalen Umgebung. Das reale Selbst wird zugunsten des virtuellen Selbst aufgegeben.
Wir wählten für den Auftritt sowie für das Businessmodel von norm ein an Apple angelehntes Design. Ein Standard, als Basis auf welchem die virtuelle Individualität aufgebaut werden kann.
Mit dem Screendesign möchten wir eine dystopische Zukunftsvision einführen. norm präsentiert sich apple-esk auf ihrer Webseite, mit Nutzungsbestimmungen angelehnt an diejenigen von Facebook und Google. Parallel zur polierten Welt von norm, bilden sich Gruppierungen, die den Anzug für Zwecke nutzen, wie sie nicht von Norm geplant wurden.
Mit dem Design von norm möchten wir folgende Fragen aufwerfen:
Wer bestimmt was die norm ist?
Wieso gibt es ein gesellschaftliches Streben nach der norm?
Wieso sollte man Individualität basierend auf einer norm wollen?
Woher entsteht dieses Bedürfnis?
Autorinnen und Autoren:
Sylvana Dettmann, Mona Neubauer, Lorenz Troll, Philipp Stern
norm PDF
2/6 Ohne Worte
Dozierende: Fabienne Burri, Cybu Richli, Assistenz: Beatrice Kaufmann, Daniel Stutz
Vertiefung: Visuelle Kommunikation
ear watcher
Schätzungsweise 1/10 der Schweizer Bevölkerung leidet an Tinnitus und fast alle von uns haben den nervigen Phantomton schon einmal selbst erlebt. Tinnitus kann ein irreversiblen Defekt der Haarsinneszellen sein und zieht für die Betroffenen schwere psychische Folgen mit sich. Umso unglaublicher also, dass nicht mehr Präventionsarbeit geleistet wird.
Unsere App «ear watcher» spricht die Zielgruppe 16–30 jähriger Konzert- und Klubbesucher an, macht auf die Gefahr von Tinnitus aufmerksam und animiert die Benutzer dazu, Gehörschutz zu tragen.
Einzigartig ist die dargestellte Korrelation der Lärmhöhe in Dezibel und der Zeitspanne, nach welcher man sein Gehör unbedingt schützen sollte. Ausserdem beinhaltet die App wichtige Hintergrundinformationen, einen integrierten Hörtest und Beispiele, welche das Hören mit Tinnitus simulieren.
Autorinnen und Autoren:
Miriam Brück, Alun Meyerhans, Kim Soyean, Sarah Strangel, Sarard Widmaier
ear watcher PDF
curaid
Im Rahmen des interdisziplinären Projektes zum Thema Disability war es uns wichtig, ein sozial relevantes Produkt zu gestalten.
Aus verschiedenen Quellen haben wir erfahren, dass es bei der Kommunikation mit Patienten im Krankenhaus aufgrund kultureller Differenzen oder körperlicher Behinderungen oft zu Schwierigkeiten kommt.
Die aktive Rücksprache mit Pflegenden, Fragebogen und Interviews halfen uns Lösungen zu entwickeln, welche den Bedürfnissen wirklich entsprechen.
Um der zunehmender Digitalisierung in Spitälern wie auch den Hygienevorschriften gerecht zu werden, haben wir eine iPad-Applikation entwickelt.
Durch curaid wird die Qualität von Alltagsuntersuchungen bei Patienten mit Sprachbeeinflussungen erheblich verbessert. Sowohl für die Pflegenden als auch für die Patienten entspannt sich die Situation dadurch, dass barrierefrei kommuniziert werden kann.
Autorinnen und Autoren:
Corina Farkas, Stjepan Lukac, Stephan Nagl, Johanna Scheurer, Sonja Zehnder
curaid PDF
UMAMI
UMAMI ist das neuste Konzept in der Erlebnisgastronomie. Gäste wählen ihr Gericht nicht anhand eines konventionellen Menubeschriebes, sondern anhand eines farbigen Bildes. Das Messgerät «NOSE» wurde speziell für die Gastronomie entwickelt, kann Gerüche, Geschmäcker und Konsistenzen messen, algorithmisieren und dementsprechend ein Bild des Gerichts erstellen. Das UMAMI Restaurant wird als Franchising-Konzept in die ganze Welt verkauft.
Autorinnen und Autoren:
Ramona Barfuss, Lea Huser, Sarah Schütz, Michael Schwendinger, Pascal Trachsler
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3/6 Züri Werke
Dozierende: Nicole Schneider, Katharina Tietze
Vertiefung: Style&Design
Projektpartner: Erwin Gees (Züriwerk), Franziska Bründler (Fidea Design)
Chalk it - Creative Toolset
«Chalk it» ist ein kreatives Kartenset, welches verschieden einsetzbar ist und somit mehrere Zielgruppen anspricht. Zum einen ist es ein Tool, um Denkprozesse zu unterstützen. Zum andern kann es als Organisationshilfe im Alltag gebraucht werden, und darüber hinaus besteht die Möglichkeit, mittels Kreativität ein eigenes Spiel zu entwickeln.
Das Set besteht aus insgesamt 36 Schieferplättchen, welche von der Funktionalität her einem Post-It nachempfunden sind, jedoch ein wertigeres haptisches Erlebnis bieten. Die Plättchen können beidseitig mit Kreide bemalt und beschrieben werden. So können schriftliche Informationen oder aber auch handgezeichnete Skizzen Platz finden. Die Kreide ist abwaschbar, somit sind die Schieferplättchen äusserst langlebig. Durch das implementierte Magnetstück sind sie auch im Alltag als Notizträger einsetzbar. Durch die vielseitige Nutzbarkeit sind der Kreativität also keine Grenzen gesetzt.
Autorinnen und Autoren:
Stephanie Amstutz, Marco Bach
Chalk it PDF
TeeHee!
Welcher Teetrinker kennt das Problem nicht? Der Teebeutelfaden fällt mitsamt Etikett in den frisch aufgebrühten Tee und das Ausdrücken des Beutels wird zur Kleckserei. Dank dem TeeHee! gehören dieses Ärgernis der Vergangenheit an. Der TeeHee! ist ein spezieller Löffel, der das Teebeutelproblem mit nur einem Handgriff löst. Der Beutel wird fixiert und durch Zug an der Schnur sauber ausgepresst.
Der TeeHee! entstand in Zusammenarbeit mit Fidea Design und der Stiftung Züriwerk.
Autorinnen und Autoren:
Lucas Cladé, Silvia Gonçalves, Xavier Heimgartner
TeeHee! PDF
Ctrl C
Kreatives Denken bedeuten nicht nur Dinge neu zu erfinden, sondern Normen zu hinterfragen und mit neuen Werten zu füllen.
Mit dem Lunchbag Ctrl C wollen wir ein Statement lanciern welches zum Denken anregt. In unserer Konsumgesellschaft sind wir immer mehr mit Plastik und Verbrauchsgegenstände umgeben. Um dem Entgegenzuwirken und seine Tupperware, das Besteck und der kleine Snack nicht nur stylisch sondern auch mit einem Bewusstsein für Nachhaltigkeit und Ästhetik mit sich zutragen ist der Lunchbag Ctrl C genau das Richtige. Mit seiner undurchlässigen Auskleidung sorgt er dafür, dass die Flüssigkeit nicht nach Aussen dringt. Wir wünsche dir viel Spass mit deiner Tasche und bleib sauber.
Autorinnen und Autoren:
Alan Alberto Gómez Becerril, Nicole Jara Vizcardo, Yoëlle Reinle
Ctrl C PDF
QUISSE
QUISSE ist ein Wissensspiel (Puzzle/Quiz), bei dem der Spieler Spielsteine an die richtige Position auf der Spielfläche setzen muss. Die Spielsteine geben jeweils das Aussehen und die Bezeichnung eines Objekts wieder. Die Spielfläche wiederum enthält passende Beschreibungen zu den Objekten, die die Verbindung zu den Spielsteinen herstellt. Das Spiel ist bisher in der Edition Schweizer Errungenschaften verfügbar. Diese und alle weiteren Editionen werden von einer Broschüre begleitet, die die richtigen Kombinationen verrät und zusätzliche Informationen zu den Objekten enthält.
Autorinnen und Autoren:
David Krummenacher, Naomi Stieger, Lorena Strohner
QUISSE PDF
Munk, spinning Donut
«Munk, spinning donut» ist ein modularer Holzkreisel der aus drei abstrakten Donuts besteht. Diese lassen sich durch das Aufstapeln in 24 verschiedenen Varianten zu einem neuen Kreisel anordnen. Der Kreisel wird auf eine neue Art interpretiert und lässt nostalgische Erinnerungen aufleben.
Autorinnen und Autoren:
Iluska Grass, Melanie Luu
Munk PDF
Schulterklopfer
Wir wollten etwas herstellen, dass die Eigenwertschätzung unterstützt und zum Schmunzeln bringt. Etwas Schönes, das gerne verschenkt wird. Ein Schulterklopfer ist ein internationales Zeichen für «Hey, das hast du gut gemacht». Nun kann dieses Symbol auch verschenkt werden. Wir haben die ultimative Lösung entwickelt: Der Schulterklopfer. Der Schulterklopfer ist vielseitig einsetzbar: Nicht nur als Mittel zur Eigenwertschätzung sondern auch als witzige Geschenkidee oder lass ihn als elegantes und aussergewöhnliches Designobjekt an der Wand in der WG hängen.
Autorinnen und Autoren:
Alexandra Koch, Andrea Scherrer
Schulterklopfer PDF
4/6 All for you – you for all
Dozent: Sebastian Stroschein
Vertiefung: Industrial Design
Tracey
Tracey ist eine Einkauf-Navigationshilfe für blinde und sehbeeinträchtigte Personen. Sie besteht aus einer App und einer Smartphone-Hülle, in welcher ein Produkt-Lesegerät eingebaut ist.
In der App kann die Person ihre Einkaufsliste zusammenstellen und wird später beim Einkauf gezielt an diese Produkte herangeführt. Die grobe Orientierung in einem Supermarkt erfolgt durch die Ladenausstattung mit einem Beacon-System, welches vom Smartphone aus via bluetooth als Navigation durch den Laden dient.
Um bei der feineren Orientierung zu helfen und um ähnliche Produkte (z.B. Dosen) erkenntlich zu machen, greifen wir auf das RFID-System zurück. Durch das Lesegerät in der Smartphone-Hülle erkennt es den RFID-Chip eines Produkts innerhalb von einem Meter und kommuniziert dem User via Audio, bzw. über die VoiceOver Funktion und mit Vibrationssignalen, wo sich das Produkt genau befindet und gibt der einkaufenden Person die Produktinformationen an.
Informationen über die RFID-Technologie
Autorinnen und Autoren:
Lea Birrer, Rosina Brosi, Simon Gwinner, Andreas Hänggi, Jelena Helbling
Tracey PDF
haptag
Haptags sind Kennzeichen mit einem haptischen Symbol für das Kennzeichnen von Textilien.
Haptags erleichtern das Sortieren von Wäsche: Sie sind schnell erkennbar und können von blinden und sehbeeinträchtigten Personen ertastet werden.
Haptags können einfach auf den Textilien befestigt werden, fallen beim Waschgang nicht ab und fühlen sich angenehm auf der Haut an.
Den sechs verschiedenen Symbolen können eigene Waschkategorien zugeteilt werden. Beispielsweise können alle Kleidungsstücke mit dem Doppelkreis der Kategorie 30° ‚bunt‘ zugeordnet werden.
Die Grundformen Kreis, Dreieck und Rechtecke bieten einen möglichst grossen Erkennungswert und können auch von Kindern eindeutig den Kategorien zuordnen werden.
Die dezenten Farben sind so gewählt, dass sie gut zu verschiedener Alltagskleidung passen und trotzdem gut voneinander unterschieden werden können. Die Farben passen durch ihren dezenten Farbton zu verschiedensten Kleidungsfarben.
Autorinnen und Autoren:
Luna Dürr, Maya Hartmeier, Tobias Leuenberger, Michael Müller
haptag PDF
HAP (& YOME)
Das HAP, stehend für Haptic Animal Puzzle, ist ein Spiel welches für blinde und sehende Kinder im Primarschulalter entwickelt wurde. Gerade beim Spielen gehen Kinder wenig voreingenommen auf Unbekanntes zu, lernen sich dadurch schnell kennen und bauen automatisch Barrieren ab.
Deshalb haben wir ein Spiel entwickelt welches von blinden wie auch sehenden Kindern zusammen gespielt werden kann.
Das Haptische Tier Puzzle besteht aus 4 Tieren. Einem Elefanten, einem Wal, einem Nashorn und einem Fuchs. Jedes Tier setzt sich durch so viele Teile zusammen wie es Buchstaben im Namen hat. Durch Aufdrucke in Braille können die blinden Kinder die Stücke in die Richtige Reihenfolge bringen und den Namen des Tieres schreiben. Durch die Blindenschrift und die taktilen Elemente welche bei jedem Tier erforschbar sind, können die Kinder die Vielfalt der Natur kennenlernen und wertvolle Kenntnisse aus erster Hand erfühlen.
Autorinnen und Autoren:
Tunay Bora, Anna Ernst, Alessio Maag, Aline Meier
HAP & YOME PDF
YOME (& HAP)
YOME, stehend für YOU and ME, ist eine Plattform welche vor allem für unterrichtende, wie auch Privatpersonen eine Möglichkeit bieten soll, Designs und Ideen von Spielen miteinander zu teilen. Gerade in Projektwochen entstehen viele spannende Ideen welche durch einen Austausch an Mehrwert gewinnen können. Dies wird einem dank YOME geboten, indem die Ideen dieser Projekte zur Verfügung gestellt werden. Gefällt einem ein Spiel oder eine Idee, kann diese dann in einer Behindertenwerkstatt in der Nähe bestellt und gefertigt werden, da YOME eng mit diversen Werkstätten zusammen in Kontakt steht.
Autorinnen und Autoren:
Tunay Bora, Anna Ernst, Alessio Maag, Aline Meier
HAP & YOME PDF
5/6 Empowerment. Towards the Prosthetic Environment.
Dozierende: Antonio Scarponi, Clemens Winkler
Vertiefung: Interaction Design
Empower the package – Lighthouse
Produkt und Verpackung. Diese zwei Dinge sind unweigerlich mit einander verbunden. Verpackungen sind da, um Produkte vor Schaden und Umwelteinflüssen zu schützen und um die stetige Präsenz einer Marke aufrecht zu erhalten. Nachdem die Verpackung ihren Dienst geleistet hat, wird sie meistens weggeworfen. Könnte die Verpackung aber nicht mehr sein als nur Verpackung?
Die Zukunft könnte in ihrer Wiederverwendbarkeit liegen. Die Verpackung soll mit dem Gebrauch des Produktes verbunden werden und so einen Mehrwert generieren. Durch cleveres Verpackungsdesign könnte die Welt verändert, Abfälle und Rohstoffabbau verringert und Designer zu neuen Möglichkeiten inspiriert werden. Unser Versuch setzt beim Verpackungsdesign einer Glühbirne an. Sie soll durch die Verpackung zu einer Lampe werden und so den Kreislauf von der Herstellung bis zum Gebrauch schliessen.
Autorinnen und Autoren:
Martin Dusek, Sonja Frey, Simeon Schaffner, Tor Weibull
Empower the package PDF
look twice
We want to sensibilize people visually, to have a second look at things and not to believe everything at first sight. Our philosophy is to empower the visual perception of everyone interested. We allow the user to interact with their surrounding environment by using a looking/decoding tool such as the red/blue glasses. The glasses help him explore and decode hidden messages in an originally image. This sensibilizing campain in form of wallpapers can be exposed in a public or private environment, together with the simply made red/blue glasses.
Autorinnen und Autoren:
Lea Gredig, Alberto Paulin, Ali Soltanolamaei, David Wyssen
look twice PDF
SONO
With Sono you can experience the world with sound. Sono measures distance and gives you a sound feedback. The further away an object, the deeper and quieter the sound and vice versa. Sono has been designed with inclusivity in mind and empowers whoever uses the device, blind or not, alone or together. The experience will be fun for everyone. Playing with Sono is a new way to experience your surroundings.
Autorinnen und Autoren:
Mira Elmer, Nora Gailer, Marlo Limacher, Tabea Kowalski, Zahra Shakir
SONO PDF
Mo-ock
Mo-ock is a clock that lets its beholder experience time in a new way. It connects a minimalistic visual image with individually adjustable audio. The abstract visual depiction, displaying time as a continuum of different shapes blending into each other, aims to show time in a relaxive, less stressful way. The corresponding audio consists of a single, recurring sound, referring to the ticking of a clock. Its pitch as well as its duration morph according to the length of its intervals. It can be individually adjusted, which empowers its beholder to set his own pace and thus, disabling time.
Autorinnen und Autoren:
Sebastian Bayer, Allya Dubs, Helen Galliker, Nicole Schulthess
Mo-ock PDF
6/6 Blick zurück nach vorn: Cyborg Games?
Dozierende: Margarete Jahrmann, Reto Spoerri
Vertiefung: Game Design
Bob, Dein virtueller Freund und Helfer
Wir haben die provokative These gestellt, dass der Mensch in Zukunft durch die Unterstützung und Bevormundung technischer Prothesen nicht mehr in der Lage sein wird, seine eigenen Grundbedürfnisse wahrzunehmen. Schon jetzt sind Computer, Smartphone und etliche uns im Alltag unterstützende Applikationen unverzichtbar.
Hierfür haben wir in einem fiktiv angedachten Projekt ein Tool ausgearbeitet, welches mittels Perception-Infusion-Technologie den User bei eben dieser Wahrnehmung unterstützt.
Bob, dein virtueller Freund und Helfer, unterstützt dich bei der Wahrnehmung deiner Bedürfnisse und weist dich z.B. darauf hin, wenn du hungrig bist und etwas essen solltest. Der User steigert seine Produktivität und muss sich nicht mehr um seine Grundbedürfnisse kümmern.
In einer überspitzten Darstellung und mit extremen Beispielen möchten wir einen Diskurs über den Einsatz technischer Prothesen provozieren.
Autorinnen und Autoren:
Sonja Böckler, Marco Ehrenmann, Jacqueline John, Daniel Schatt, Laslo Vetter
Bob PDF
Seiborg
Täglich erleiden Menschen Schicksalsschläge, die zu körperlichen Einschränkungen führen. In vielen Fällen sind die Betroffenen dazu gezwungen die einfachsten Bewegungsabläufe von Grund auf neu zu erlernen. Kleine Hindernisse, die von Aussenstehenden als alltäglich gesehen werden, können für Betroffene, unüberwindbare Hürden darstellen. Wie ist es, wenn man plötzlich gehen oder greifen neu erlernen muss? «Sei borg» versucht sich spielerisch an dieses Thema anzunähern.
Das Computerspiel «Sei borg» ist eine virtuelle Prothese, die das erlernen neuer Bewegungsabläufe simuliert. Die Spieler steuern dabei einen Borg (Spielfigur), bestehend aus einem Körper und verschiedenen Gelenken. Bewegt wird die Spielfigur anhand von Gesten, welche von einer 3D-Kamera erfasst werden und auf den Borg transportiert werden. Ziel des Spiel ist es die Bewegungsmechanik des Borgs zu erlernen und einfache Hindernisparcours zu meistern.
Autorinnen und Autoren:
Simon Gloor, André Rivas, Jon Wirthner, Raphael Matthias Ammann
Seiborg PDF
EXTENSE
«EXTENSE» fügt den Sinnen des Menschen einen weiteren hinzu. Aus der Verbindung von Technologie mit den Nervenströmen des Körpers entsteht eine Empfindung für Nähe zu anderen verbundenen Menschen. Unabhängig von vielen Einschränkungen oder Ausfällen der angeborenen Sinnen erweitert «EXTENSE» die Erfahrung für alle Verbundenen.
Autorinnen und Autoren:
Stephan Geiger, Nicolas Matter, Fabian Schmid, David Simon, Christa Tresch